阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
二次元是一个 ACGN [ 注 ] 亚文化圈专门用语,来自于日语的 “二次元(にじげん)”,意思是“二维”。次元即维度的意思。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。二次元就是指以动画、漫画、游戏等非写实画面构成的作品,它既区别于“一次元”——以文字为表达形式的作品,又区别于“三次元”——真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品。还有一种 “ 2.5 次元 ”,即真人表演与人造动画合作作品,以及由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品, Cosplay (角色扮演)被认为是 “ 2.5 次元 ”的主要表现形式。“二次元”还具有“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。二次元在 ACGN 文化圈中广泛被用作对 “架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但 ACGN 并非等同于二次元。
注: ACGN 为英文 Animation (动画)、 Comic (漫画)、 Game (游戏)、 Novel (网络小说)的合并缩写。
(摘编自百度百科等 “二次元”概念条目)
材料二:
在日本学者大塚英志通过考察 20 世纪 80 年代出现的亚文化现象,指出以 “角色小说”为代表的文学作品是建立在“动画—漫画想象力”之上的文学类型,是对于动画、漫画进行描写的文本生产。诚然,二次元文化符号本身的表现方式与内容中多出现的魔幻、科幻等元素很容易让研究者误认为二次元文化在本质上即是“虚幻”的,是不能反映现实的文本。这种说法显然值得商榷。二次元文化的根基——日本动漫在产生初期,以《桃太郎海之神兵》为代表的一系列动漫片即裹挟着特定的政治含义;而在当代的二次元国创中,写实性要素为卖点的动漫作品如今亦不少见。例如,以《我是江小白》为代表的系列现代城市动画作品,不但以初入职场青年人的困惑与成长为主题,甚至通过美术的方式精确再现了重庆的城市风貌。可见,二次元世界中固然存在虚幻,但也不能否定其对于现实的指涉能力,正如诸多日本研究者提到的战后日本动漫所表现的“阿童木问题”:以一个不能成长的身体(阿童木的角色)来表现生老病死的社会现实性。
由于二次元符号本身所具有的再现与阐释之间的二义性,使其在现实与虚构之间呈现了多层面的含义。这种多层面性已经不能简简单单将其定义为 “虚构”抑或“现实”,而正如电子游戏研究者艾思宾·阿塞斯( Espen Aarseth )在讨论电子游戏的真实与虚构时所提出的,将游戏视为传统文学语境之下的虚构并不符合数字时代出现的新状况,游戏中所出现的客体所表现出的是一种并不完全真实也不完全虚构的中间状态。对于这一中间状态的归属,从米尔格拉姆( Paul Milgram )与岸野文郎所提出的 “现实—虚幻”的连续轴来看,在当下的数字环境下,虚幻与现实分别处于轴线的两端,而“增强现实( Aug-mented Reality ) ”与“增强虚拟( Augmented Virtu-allity ) ”均处于“混合现实( Mixed Reality ) ” 的状态。由此来看,二次元本体所表现出的无疑具有一种 “混合现实”的特征,其既可以通过符号形态引导受众、使其对表征背后的现实狂热;又可以看似再现世界,但却使得受众仅仅沉溺于虚幻快感之中。毫无疑问,与其个别讨论二次元内容所具有的现实抑或虚幻属性,不如以“混合现实”的方式去定义二次元的本体更为恰当。
混合现实不单单限于文本之中,亦存在于认识论体系之内,这种与现实息息相关的意义建构或因二次元文化的社会背景而造就,或由于二次元依赖于媒介使用而产生。换言之,二次元受众不仅在解读二次元的文本,也在消费之中重新发现自我、以现实的维度对其文本内涵进行重新建构。
(摘编自张路《从 “符号”到“世界”:二次元文化的审美路径》)
材料三:
我国的二次元文化产业正处于发展上升阶段。 2017 年,我国二次元用户整体规模已经达到 3.1 亿人,核心二次元用户 0.8 亿人,泛二次元用户 2.3 亿人。 “二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。
青年 “二次元”文化的影响力通过动漫、网络小说、电影、 COSPLAY 、游戏等创作方式不断扩大,但同时,其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战。我们应注重对青年群体的思想道德教育,逐步使青年 “二次元”群体充分认识、理解以及主动践行社会主义核心价值观,帮助他们形成正确的价值理念。鼓励青年群体在“二次元”文化作品的创作中,尝试融入中国传统文化元素,将中国优秀传统文化与之相结合,不断丰富“二次元”文化的内涵。二次元文化企业在借鉴他国优秀动漫作品时,行业内部要加强自律,以创新为动力,将本土文化植根于人物设定、背景设定、世界观、文化内涵等,创作出具有中国特色的二次元文化作品。学校和家长要帮助青年学生理解二次元文化,对二次元文化中侵蚀心理健康的成分予以摈弃,以社会主义核心价值观主导校园文化建设。社会也要重视新兴文化,坚持文化的多样性,加强网络环境建设,营造积极正向的“二次元”网络文化环境,在网络中弘扬和传递正能量。
(摘编自陈宁《科学引导青年 “二次元”文化的发展》)
1 . 下列对材料相关内容的理解和分析,正确的一项是( )
A . 由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,是人类幻想出来的唯美世界。
B . 二次元以非写实画面为主要表现形式,其视觉体验虐袭观赏者,架空了三次元世界。
C . 材料二认为二次元世界呈现出一种 “混合现实”的特征,能够让受众重新发现自我。
D . 材料三指出我国青年被二次元文化侵蚀的心理健康问题相当严重,必须予以摒弃。
2 . 根据材料二和材料三,下列说法不正确的一项是( )
A . “角色小说”是建立在“动画—漫画想象力”之上的,这种文本能否反映现实值得商榷。
B . 艾思宾 ·阿塞斯认为电子游戏不属于传统文学语境之下的虚构,而是处于真实与虚构之间。
C . 二次元文化是新兴文化,对青年的影响不断加大,应该在坚持文化多样性的同时加以引导。
D . 在借鉴二次元文化的优秀成果时,还要将本土文化植入其中,不断丰富二次元文化的内涵。
3 . 下列说法中,可以作为论据来支撑材料二观点的一项是( )
A . “哔哩哔哩(英文名称 bilibili ,简称 B 站),其超越时空的弹幕功能构建出一种共时性关系,其超过 1亿的活跃用户预示着二次元亚文化将成为时代主流。”
B . “二次元文化表现的内容并不是对社会意识形态的直接描写,但其基于动漫的独特的‘语言方式’显示其具有较强的社会隐喻功能。”
C . “二次元文化中‘萌’‘腐’‘虐’‘燃’‘佛’等标签化的审美情趣,正是文化符号背后二次元受众‘丧’的现实表征显现。”
D . “二次元世界与现实世界是无法调和的二元对立世界,很多二次元受众往往因逃避现实而沉溺其中不能自拔。”
1 . C
2 . A
3 . B
【分析】
1 .
本题考查学生对材料相关内容的理解和分析的能力。
A . “由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,是人类幻想出来的唯美世界 ”错。原文“还有一种‘ 2.5 次元 ’,即真人表演与人造动画合作作品,以及由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品, Cosplay (角色扮演)被认为是 ‘ 2.5 次元 ’的主要表现形式”,并没有说“由 ACGN 作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,是人类幻想出来的唯美世界 ”。
B . “架空了三次元世界”错。原文“本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望”,没有“架空三次元世界”。
D . “我国青年被二次元文化侵蚀的心理健康问题相当严重”错。原文“学校和家长要帮助青年学生理解二次元文化,对二次元文化中侵蚀心理健康的成分予以摈弃”,并未体现出“我国青年被二次元文化侵蚀的心理健康问题相当严重”。
故选 C 。
2 .
本题考查学生筛选并整合文本信息的能力。
A . “这种文本能否反映现实值得商榷”错。原文“诚然,二次元文化符号本身的表现方式与内容中多出现的魔幻、科幻等元素很容易让研究者误认为二次元文化在本质上即是‘虚幻’的,是不能反映现实的文本。这种说法显然值得商榷”,说明它能够反映现实。
故选 A 。
3 .
本题考查学生分析论点、论据和论证方法的能力。
材料二的观点是 “二次元世界中固然存在虚幻,但也不能否定其对于现实的指涉能力”;二次元具有“混合现实”的特征。
A .弹幕内外的 “共时”不属于二次元的含义范围,不能作为论据;
B .证明的恰恰是二次元能够反映现实,属于材料二的观点,因此作为论据。
C .写的是二次元中的 “丧”文化,与材料二的内容无关;
D . “二次元世界与现实世界是无法调和的二元对立世界”错,材料二说二次元具有“混合现实”的特征。
故选 B 。